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Fim do Segundo Período

Posted: quinta-feira, 14 de março de 2013 by Unknown in Etiquetas: ,
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    Terminou o segundo período, foram três meses difíceis e de muito empenho. Trabalhámos no coreldraw durante a primeira parte do período e no photoshop na segunda parte.
     Agora são as férias da Páscoa, onde vamos recuperar energias para os próximos três meses.
Assim deixamos os trabalhos finais deste período.






Photoshop

Posted: by Unknown in Etiquetas: ,
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   Aqui estão alguns dos mais recentes trabalhos do photoshop, desde montagens, recuperação de fotografias a aplicações de filtros.





Pião

Posted: terça-feira, 15 de janeiro de 2013 by Unknown in Etiquetas: ,
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Nesta aula estivemos a criar piões, a realização é ligeiramente dificil, mas exprimentem.


Modelos de Cor

Posted: quinta-feira, 29 de novembro de 2012 by Unknown in Etiquetas: , ,
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   Existem vários modelos de cor e, no campo da imagem digital, estão adaptados a dispositivos de saída (ex: monitores, impressoras e televisores)
-RGB – permite exibir imagens de cor em monitores
-CMYK – é utilizado na impressão
-HSV – é utilizado na mistura de cores do ponto de vista artístico
-YUV – é utilizado na transmissão de sinais de televisão


RGB (Red Green Blue)

  O modelo RGB é um modelo aditivo, que descreve as cores como uma combinação das três cores primárias: vermelho (Red), verde (Green) e azul (Blue).
Por o modelo ser aditivo:
- A cor branca corresponde à representação simultânea das três cores primárias (1,1,1)
-A cor preta corresponde à ausência das três cores primárias (0,0,0)
As aplicações do modelo RGB estão associadas à emissão de luz por equipamentos como monitores de computador e ecrãs de televisão.

  CMYK (Cyan, Magenta, Yellow e black)

  O modelo CMYK é um modelo constituído a partir do modelo CMY, ao qual foi acrescentado a cor preta (black). O modelo CMY é um modelo subtrativo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias de impressão ciano (Cyan), magenta (Magenta) e amarelo (Yellow). A cor preta foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em papel do que recorrendo à mistura de cores.

   HSV

O modelo HSV é definido pelas grandezas tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value), onde este último representa a luminosidade ou o brilho de uma cor. A tonalidade é a cor pura com saturação e luminosidade máximas.A saturação indica a maior ou menor intensidade da tonalidade O valor.traduz a luminosidade ou o brilho de uma cor. O modelo HSV aplica-se na mistrura de cores de ponto de vista artistico.



   YUV


O padrão YUV, é um modelo de representação da cor dedicado ao vídeo analógico. Baseia-se num modo de transmissão vídeo de componentes separadas que utilizam três cabos diferentes para fazer transitar as informações de luminância (luminosidade) e dois para as componente de crominância (cor). Trata-se do formato utilizado nos padrões PAL (Phase Alternation Line) e SECAM (Séquentiel Couleur avec Mémoire). O parâmetro Y (1ª imagem) representa a luminância (ou seja a informação a preto e branco), enquanto U (3ª imagem) e V (4ª imagem) permitem representar a crominância, ou seja, a informação sobre a cor. Este modelo foi criado para permitir transmitir informações coloridas para as televisões a cores, garantindo que as televisões a preto e branco existentes continuavam afixar uma imagem em tons de cinzentos.










                                                                                                                                           



Imagem

Posted: quinta-feira, 15 de novembro de 2012 by Unknown in Etiquetas: , ,
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Imagem

A imagem é uma figura, representação, semelhança ou aparência de algo, é tambem uma represenação de algo atraves de fotografias, pinturas, desenhos e videos.



Imagens digitais
As imagens digitais têm aplicações tanto nos campos comercial e industrial como nos campos científico, pedagógico, lúdico, etc.
Podem ser impressas em revistas, jornais, textos e livros, gravadas em suportes físicos, editadas e manipuladas com a ajuda de programas informáticos e transmitidas pelas redes informáticas.












Ferramentas Ascii

Posted: terça-feira, 30 de outubro de 2012 by Unknown in Etiquetas: , , , , ,
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Utilização da Ferramenta Código ASCII






















http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp


Utilização da Ferramenta ASCII Generation 














http://www.network-science.de/ascii/

  
Utilização da ferramenta ASCII Art








































Padrões de codificação de caracteres

Posted: by Unknown in Etiquetas: , , ,
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   Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação.

Tabela de código ASCII 

    A tabela de código ASCII surgiu nos anos 60, devido à necessidade de criar um padrão que fosse utilizado por todos os computadores, tornando mais fácil a comunicação entre eles e a troca de dados.

   A tabela ASCII utiliza conjuntos de 7 bits para representar 128 caracteres, muito deles adequados apenas à língua inglesa, por ter sido desenvolvida nos Estados Unidos.


Caracteres Normais




Arte Gráfica

Multimédia

Posted: terça-feira, 9 de outubro de 2012 by Unknown in Etiquetas: ,
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Multimédia - utilização diversificada de meios, tais como texto, gráficos, imagens, vídeo e áudio, que vão ser processados por computador e depois podem ser armazenados e transmitidos.

Tipos de media:

    http://www.planetaeducacao.com.br/portal/imagens/artigos/diario/ler_jornais_01.jpg
  • Natureza espácio-temporal
1.    Estáticos - Os tipos de média estáticos, discretos ou espaciais, agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, por exemplo, textos e gráficos.
2.   Dinâmicos - Os tipos de média dinâmicos, contínuos ou temporais, agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio, o vídeo e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de média dinâmico.



  • Origem

      Capturados - São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador.

        Sintetizados - São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.




                Modos de divulgação: as formas como são distribuídos, os conteúdos multimédia podem-se classificar em online e offline.

1.    ONLINE: disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Esta pode ser efectuada através:
a.    Da utilização de uma rede informática local ou de um conjunto de redes (World Wide Web).
b.    A divulgação de conteúdos multimédia, através de monitores ligados a computadores que não estão ligados a redes informáticas, cujos dados estão armazenados em disco, pode ser considerada uma divulgação multimédia.   

2.    OFFLINE: A divulgação é efectuada através de suportes de armazenamento

Postura e ergonomia na informatica

Posted: terça-feira, 2 de outubro de 2012 by Unknown in Etiquetas: ,
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   Para quase todos os utilizadores de um computador como ferramenta de trabalho, a sua utilização significa apenas sentar-se diante do mesmo, ligá-lo e executar as suas tarefas,  Poucos, no entanto, têm conhecimento de que uma cadeira inadequada, um monitor com luminescência além do limite aconselhável, ou mesmo a falta de um apoio para a mão na utilização do rato ou do teclado podem ser sinónimo de desconforto e até mesmo de problemas físicos.
Varios problemas podem surgir quando não são usadas ferramentas adequadas ás características de cada pessoa. Existem vários aspetos que devem ser ajustados a cada utilizador:
  • Cadeira: Deve ter um encosto alto, com apoio para os braços, da mesma altura do teclado. Precisa estar posicionado exatamente na curvatura lombar, fazendo com que a coluna se mantenha apoiada.
  • Mesa: Deve ter aproximadamente 75cm de altura, mas o teclado tem de estar a 68cm, na altura do cotovelo.
  • Monitor: A parte superior deve estar a altura dos olhos, a uma distância mínima de um braço, de modo a manter a cabeça na posição vertical.
  • Teclado e rato: Na utilização do rato deve-se utilizar o braço e não apenas o punho, de modo a não causar lesões corporais. Deve-se procurar manter um apoio para o braço e para os punhos .


Ergonomia

Posted: by Unknown in Etiquetas: , ,
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 A ergonomia é a qualidade da adaptação de um dispositivo ao seu utilizador e à tarefa que ele realiza. Pode-se dizer que a ergonomia está na origem da qualidade de utilização, pois quanto mais adaptado for o sistema interativo, maiores serão os níveis de eficácia, eficiência e satisfação alcançado pelo utilizador durante o uso do sistema. A ergonomia resume-se nestes três pontos:

  • Eficácia: a capacidade que os sistemas conferem a diferentes tipos de utilizadores para alcançar seus objetivos em número e com a qualidade necessária.
  • Eficiência: a quantidade de recursos (por exemplo, tempo, esforço físico e cognitivo) que os sistemas solicitam aos utilizadores para a obtenção de seus objetivos com o sistema.
  • Satisfação: a emoção que os sistemas proporcionam aos utilizadores em relaçao aos resultados obtidos e dos recursos necessários para alcançar tais objetivos.
Por outro lado, um problema de ergonomia é identificado quando um aspecto da interface está em desacordo com as características dos utilizadores e da maneira pela qual ele realiza sua tarefa. Já um problema de utilização é observado em determinadas circunstâncias, quando uma característica do sistema interativo (problema de ergonomia) provoca perda de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização.

Dispositivos para a Realidade Virtual

Posted: quinta-feira, 27 de setembro de 2012 by Unknown in Etiquetas: ,
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HMD (Head-Mounted Display)
Crystal Eye
                          







Fatos de realidade virtual

Dataglove










GyroPoint Desk

Headphones